E giocavamo alla guerra! Bambini, giochi e propaganda tra le due guerre mondiali. Una lettura socio-culturale

Marta Villa, E giocavamo alla guerra! Bambini, giochi e propaganda tra le due guerre mondiali. Una lettura socio-culturale, Campanò, Mori, 2009

“Maturità dell’uomo: aver ritrovato

la serietà che da bambini si metteva nel gioco”

F. Nietzsche

Nella cultura materiale umana si è accumulato uno straordinario repertorio di oggetti per il gioco che gli storici considerano ormai come documento di primario interesse per la ricostruzione di mentalità, vita e costumi. L’atto del gioco, come ricorda lo storico Huizinga nel suo Homo ludens è più antico della cultura, perché “il concetto di cultura, per quanto possa essere definito insufficientemente, presuppone in ogni modo convivenza umana, e gli animali non hanno aspettato che gli uomini insegnassero loro a giocare”[1].Diversi autori hanno cercato di dare un senso alla pratica del giocare, in particolare analizzando l’istinto innato nei bambini: c’è chi sostiene lo sbarazzarsi del superfluo di forza vitale, chi è convinto che sia un atto imitativo, chi pensa possa essere una pratica necessariamente rilassante oppure un momento atto ad apprendere il senso del lavoro e della fatica, chi ancora dichiara che possa essere un allenamento per il proprio autocontrollo[2]. Il gioco serve anche per imparare a relazionarsi, a dominare, a concorrere, a espellere gli istinti nocivi o appagare desideri inappagabili nella realtà. Huizinga sostiene invece che tutte le grandi attività originali della società umana sono già intessute di gioco, addirittura partendo dal linguaggio, dalla sua funzione e dalla sua nascita.

Uno dei luoghi comuni più frequenti è la non serietà del gioco: tuttavia è necessario ammettere che ad esempio i bambini, gli scacchisti o i calciatori giocano con la massima serietà senza la minima tendenza a ridere. Alcuni giochi non sono affatto comici[3] né per i giocatori, né per gli spettatori, anzi si gioca spesso per il proprio diletto e questa caratteristica determina anche l’atto di libera volontà interno al gioco stesso. Sempre Huizinga individua le peculiarità del giocare: essere libero, innanzitutto, essere una attività temporanea disinteressata con finalità proprie entro uno spazio determinato, essere trasmissibile[4]. Non dobbiamo dimenticare che il gioco inoltre ha delle regole che non appena trasgredite fanno crollare il suo mondo, perché l’atto ludico crea una situazione eccezionale, importante e fascinosa e a volte avvolta nella segretezza, non è la vita reale e ordinaria. Presso la maggior parte delle culture umane, come testimonia l’antropologia, durante le feste d’iniziazione con cui i giovani, sia maschi che femmine, sono accolti nella comunità degli adulti non solo gli iniziando sono sciolti da regole e leggi quotidiane, ma per tutti i membri della tribù cessano ostilità e vendette, vengono sospese momentaneamente le attività sociali per entrare nella stagione sacra dei ludi: saturnali, nel passato, carnevale, nel folklore, o goliardia riguardano da vicino questa pratica.

Dopo questa generale premessa sull’atto ludico, poniamo ora l’attenzione alla strumentalizzazione del gioco, ossia il suo utilizzo per fare propaganda, e ci interessa la testimonianza materiale dei giochi pubblicati in Italia durante la fine del 1800 e i primi decenni del 1900 in un periodo storico che si preparava ad una Grande Guerra e successivamente vedeva per l’Italia un avanzamento della politica colonialistica e imperialistica. Proprio attorno all’inizio del secolo nascono i primi giornalini per i ragazzi: è del 1906 “Il Giornalino della Domenica”[5] di Luigi Bertelli, noto come Vamba ed edito da Bemporad, del 1908 “Il Corriere dei Piccoli” e del 1912 “Lo Scolaro” edito dall’entourage culturale cattolico-tradizionalista genovese

Tra gli infiniti giochi, quello dell’oca, o di percorso, è molto interessante perché antico e capace di assumere forme diverse e adattarsi completamente al proprio momento storico. Questi giochi di tracciato hanno origini assai lontane, ma si trova documentazione apprezzabile dal 1600 in poi, epoca in cui comparvero i primi tavolieri con percorsi a caselle spiraliformi che si diffusero ampiamente in tutta Europa perché facili da riprodurre, dalle regole semplici e chiara metafora della durata della vita, simbolicamente rappresentata dalle caselle di pericoli, imprevisti, fortuna… Fino alla Seconda Guerra Mondiale in Italia, si producevano ogni anno decine di diverse tavole con tracciati da percorrere: a volte erano corredati di dadi e pedine, altrimenti erano semplici fogli stampati e allegati a riviste, scatole di prodotti alimentari o di svariati generi per pubblicizzarne l’acquisto. In Italia a fianco delle case produttrici più conosciute, specializzate in giochi su carta, come la celebre “Marca stella”, troviamo tavole provenienti dalle più svariate ditte: in tutte veniva riprodotto il gioco classico dell’oca. Il numero di caselle varia da 63 a 90 con ostacoli quasi sempre al 58 (il numero della morte), ponti o passaggi al 6, case nel 52; tuttavia le variazioni sono numerose atte a meglio espletare la funzione dell’argomento specifico del percorso. Numerosi sono i “Giri d’Italia in Bici” con Bartali e Coppi e le altre glorie del passato, oppure le passeggiate nei giardini zoologici, i viaggi in Italia o nel mondo. La diffusione e il gradimento di questi giochi era tale che fin da subito vennero utilizzati con scopi diversi rispetto al solo e puro divertimento: intenti pedagogici e formativi, sviluppo di buona educazione e moralità, fino a giungere alla propaganda politica vera e propria. In epoca Ottocentesca i protagonisti dei percorsi sono i vizi e le virtù e le scene di vita famigliare dove impera il galateo, la sobrietà, il decoro e il senso religioso così da aiutare i giovani ad imparare comportamenti giusti e sani principi. Quasi tutte le nazioni coloniali, poi,  hanno in circolazione giochi dove bravi missionari superano mille difficoltà e pericoli per cristianizzare gli indigeni, il più delle volte neri africani.

Ma si deve arrivare al periodo dei prodromi della Prima Guerra Mondiale per trovare veri e propri giochi propagandistici: un foglio stampato negli anni del governo giolittiano ricorda e celebra le “glorie italiane”, i successivi lasciano posto all’esaltazione delle capacità militari e degli intenti bellicistici e imperialistici[6]. La guerra, secondo Gibelli[7], comprende il carattere di avventura affascinante per l’immaginario adolescenziale, e la sua simulazione o la sua preparazione costituiscono una sicura attrattiva. Quando però dopo il 1918 diventa essenziale l’attivazione del consenso, iI gioco dell’oca offre per la diffusione, la semplicità, le potenzialità figurative che lo caratterizzano, possibilità assai ampie, tanto che il fascismo le sfrutterà intensamente. Sulle pagine del “Corriere dei Piccoli” fa la sua comparsa la guerra a fumetti di un gagliardo bersagliere, Gian Saetta, a suo agio nel deserto libico alle prese con goffi nemici, e il piccolo marinaio che tenta di imbarcarsi per la costa africana sempre rispedito indietro perché troppo piccolo anche se impaziente di fare la guerra. Il piccolo Balilla negli anni successivi è presente in tantissimi giochi e compie avventure stupefacenti e gloriose[8]: molto spesso vengono reclamizzati diversi prodotti commerciali. La battaglia nella giungla, ad esempio, vede quattro esploratori confrontarsi con quattro malesi ritratti con la tipica espressione poco rassicurante. L’Africa è il territorio oggetto dell’ondata di esplorazione e conquista coloniale italiana e viene definita il continente nero dove l’idea di alterità e mistero si mescolano nel nome stesso. Così accade anche per l’itinerario di Panterino, prima personaggio animalesco, poi durante il regime antropizzato e disegnato come bianchissimo italiano che sfida nella foresta temibili ed enormi indigeni. Questi infatti è un magnifico gioco di percorso edito dalla Taurinia, difficile da trovare perché non venduto direttamente ma allegato ai libri dei compiti della vacanze. È stato disegnato da Nava e passa in rassegna tutti i possibili pericoli che l’eroe deve affrontare sulla sua strada: cannibali feroci, tigri e caimani, leoni e cobra, pellerossa e addirittura pirati. Anche nelle copertine dei quaderni l’Africa ricorre spessissimo: con una progressione sempre più crescente cammelli, indigeni, schiave di colore, e soprattutto soldati coloniali in marcia e combattimenti vittoriosi abbondano componendo un immaginario africano diversificato e carico di avventura e curiosità sempre tenendo ben salda la superiorità bianca e l’orgoglio del regime. Altro affascinante gioco è l’assalto al castello che nel 1915 passa dalla tipica ambientazione settecentesca a quella chiaramente propagandistica: i soldati italiani devono conquistare il Castello del Buoncosiglio di Trento. La guerra è protagonista di diversi giochi sempre di percorso: è del 1937 il Gioco della Guerra che preannuncia scenari futuri ma imminenti e del 1944 invece il Gioco della Borsa Nera dove si affrontano menu per pranzi e cene, ci sono passeggiate igieniche nei parchi, Spacci Autorizzati, Casse comuni, carte annonarie. Da notare infine in un gioco che ha come tema il Giro d’Italia in bicicletta la carta in alto a destra dove è rappresentata la penisola con le diverse regioni: manca il Trentino Alto-Adige e ciò testimonia che il gioco è antecedente alla Prima Guerra Mondiale. Scrive Umberto Eco nel suo La misteriosa fiamma della regina Loana: i miei giocattoli di un tempo erano di legno e di latta. Sciabole, fucilino a tappo, un piccolo casco coloniale del tempo della conquista dell’Etiopia, una intera armata di soldatini di piombo, e altri più grandi di materiale friabile, chi ormai senza testa, chi senza un braccio, col solo spuntone di fil di ferro attorno a cui si reggeva quella sorta di creta verniciata. Dovrei aver vissuto con quei fucilini e quegli eroi mutilati giorno per giorno, in preda a furori guerreschi. Per forza, a quell’epoca un bambino doveva essere educato al culto della guerra.

NOTA BIBLIOGRAFICA

Innanzitutto è necessario ringraziare Fabio Oss, collezionista di Trento, che ha messo a disposizione tutta la sua vastissima collezione di giochi di percorso, fumetti d’epoca, giornalini d’infanzia. Senza il suo contributo questo articolo non sarebbe stato così esemplificativo.

Aa.Vv., Costume e società nei giochi a stampa di Giuseppe Mitelli, Electa Perugia 1988.

S. Angelini, I 33 giochi del Mitelli, s.e. s.l. 1976.

G. Berti, La vite e il vino. Carte da gioco e giochi di carta, Edigraf Roma 1999.

G. Dossena, enciclopedia dei giochi, UTET Torino 1999.

G. Dossena, Giochi da tavolo, Mondadori, Milano 1984.

J. Gelli, Giochi e passatempi, Hoepli Milano 1989.

A. Gibelli, Il popolo bambino, Einaudi Torino 2005

J. Huizinga, Homo ludens, Einaudi Torino 1973

G. Lise, I giochi di carte, Milano 1988.

S. Mascheroni, Il gioco dell’oca: un libro da leggere, da guardare, da giocare, Bompiani Milano 1984.

M.T. Mezzatesta, Il regime fascista tra educazione e propaganda, Bologna 1978.

H. Zondervan, Het Spel, bij Dieren, Kinderen en Volwassen Menschen, Amsterdam, 1928.


[1] J. Huizinga, Homo ludens, Einaudi, Torino, 1973, pg. 3

[2] Cfr. H. Zondervan, Het Spel, bij Dieren, Kinderen en Volwassen Menschen, Amsterdam, 1928.

[3] Il comico è legato strettamente alla follia, ma il gioco non è folle, è situato al di fuori del contrasto tra saggezza e follia anche se durante il medioevo era uso comune questa espressione folie et sens che coincideva all’incirca con la distinzione attuale di gioco e serietà.

[4] La trasmissibilità del gioco è molto importante: il gioco si fissa subito come forma di cultura, giocato una volta rimane ne ricordo come un tesoro e può essere ripetuto in qualsiasi momento e questa capacità di ripresa è un qualità intrinseca al gioco.

[5] Il caso del Giornalino del Bertelli è significativo: tale documento editoriale evidenzia il superamento della dimensione deamiciana del singhiozzo pedagogico e invita alla concretezza e all’azione. Ecco cosa si leggeva nelle sue pagine nel numero 12 del 1906: “L’Italia è bella, libera e una. Questo lo sanno tutti i bravi lettori del Giornalino. Ma certo solo alcuno di essi sa che qualche lembo di terra italiana rimase e rimane ancora sotto altro governo (il Trentino e l’Alto-Adige nda). Non che i grandi cuori e i valorosi eroi che combatterono per l’indipendenza italiana non abbiano versato sangue anche per queste terre! Tutt’altro! E avrò a riparlarvi di ciò un’altra volta. Fu la politica, una cosa di cui voi ed io ci intendiamo pochino – e ci guarderemo bene dal parlarne – fu la politica quella che mandò a male ogni cosa”.

[6] Anche la guerra coloniale fa la parte del leone negli argomenti dei percorsi, l’entrata di Badoglio in Addis Abeba è preceduta da un lungo percorso dove si alternano scene di battaglia e inviti all’acquisto dei “supercalzini” della Santagostino. Si ricorda però che “chi arriva al numero 56 deve, prima che il giuocatore successivo getti i dadi, gridare SAVOIA, se si dimentica retrocede al numero 43”. Il Tonergil “Erba”, un ricostituente, sostiene gli sforzi dei giocatori lungo un serpentone tricolore che si snoda da Asmara ad Addis Abeba.

[7] A. Gibelli, Il popolo bambino, Einaudi Torino 2005.

[8] Nel 1928, ad esempio, viene stampato un bel gioco programmaticamente intitolato “Tutte le strade conducono a Roma”, un incrocio tra il “Risiko” e il tradizionale gioco di percorso. I concorrenti devono, secondo le spiegazioni a lato, raggiungere, tirando i dadi, la città eterna. Curiosa è l’associazione tra “sponsor”, nel caso le ditte Talmone e Venchi di Torino, e iconografia di regime, che dà origine ad una cornicetta dove si alternano caramelle, biscotti, i classici vecchietti che bevono cioccolato con fasci del littorio.

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